はじめに
火の精ダブルアニバーサリーイヤーに捧ぐ水の精
2021年は『沙羅曼蛇』が生誕35周年(1986年7月4日稼働開始)その続編『沙羅曼蛇2』が生誕25周年(1996年1月稼働開始)のダブルアニバーサリーイヤーです。シリーズがⅢでいったん完結した後の1990年頃からファンになった私にとって『沙羅曼蛇2』は初めてリアルタイムで体験したアーケード版グラディウスでした。
2P側がロードブリティッシュからスーパーコブラに代わり多くのファンを落胆させましたが、私はゲーメストやベーマガに掲載された設定資料に熱狂しました。
私は2001年に沙羅曼蛇2の仮想続編『STARIZER』、2007年にそのPSP風リメイク『XTARIZER』を制作。2006年にはもうひとつの沙羅曼蛇2『0th4th:revive』を制作しました。
さて2週間前の2月24日から沙羅曼蛇2の前日譚仮想サントラを考え始め、3月10日に『ウンディーネ』というタイトルが決まりました。(詳しくはツイートまとめ参照)
COMITIAのガイドラインに沿ったオリジナル作品として発表すべく内容を一部変更しましたが、再びコブラが主役の仮想STGサントラを制作することになりました。
企画概要
タイトル
ウンディーネ(UNDINE)
ストーリー
未知の宙域に偶然見つかった水の惑星パオラに移住した人類は、その先にさらに新たな星系を発見し開拓に乗り出した。
見捨てられたパオラの蛇神ウンディーネは破壊の使者ドゥームを下し、星系を殺戮兵器に改造して人類の行く手を阻んだ。
かろうじて難を逃れた人々は母星に眠る伝説の翼を唯一の希望とし、旧式戦闘機と鹵獲兵器を駆使して反撃を開始した。
主要キャラクター
伝説の翼
かつて母星を幾度となく危機から救った戦闘機。多様なレーザー兵器と分身を発生させる巨大な垂直尾翼を持つ。
パオラ
かつて母星を危機に陥れた竜の化身の名が付けられた水の惑星。偶然を装って出現し、魅了された人類はうっかり移住してしまう。
ウンディーネ
パオラが転生した蛇神。水の精の呪いに従い異次元よりドゥームと呼ばれる半機半獣の殺戮兵器群を呼び寄せ、世界を破滅に導く。
想定するゲーム内容
- 戦闘機を操り、横縦交互スクロール全6ステージ+ラスボスを戦うシューティングゲーム。1~2人用。
- 8方向レバーと2ボタンで操作。ボタン1でショットとミサイルを発射。ボタン2で鹵獲兵器(サブウェポン)を切り替える。
- 敵編隊などを破壊すると出現するアイテムを取るとショットがパワーアップしたりスピードアップしたりする。
- 特定の敵を破壊するとゲージが溜まりサブウェポンが使用可能になる。サブウェポンの種類によっては自機の移動速度が遅くなる。
- 各ステージ終盤にルート選択があり、一度きりのボス戦か、何度も挑戦できるチャレンジングステージが選べる。
- ボスを破壊すると戦況は一気に好転する。チャレンジングステージを選ぶと戦況は悪化するが、よりレアな鹵獲兵器を大量ゲットできるチャンスがある。
- ミスする、ボスに自爆されるなど戦況が悪化するといきなりラスボス戦になる。ラスボス戦である条件を満たすと伝説の翼がフル装備で使える。
- 画面表示は上部にスコア、ハイスコア、残機、下部に鹵獲兵器アイコン・ゲージ8種、戦況パーセント表示(0~65%緑・66~85%黄・86~100%赤)
- チャレンジングステージのBGMは数パターンあり、戦況の悪化度合いはこのBGM変化によっても知ることができる。
- 伝説の翼が出現した/しなかった、全6ステージクリアした/しなかったの条件によってマルチエンディングとなる。1周エンド。
敵キャラクター
鹵獲兵器
- ハヤテ:通常弾をばらまきながら一直線に突進してくる高速編隊。鹵獲時は切り替えるだけでゲージが底をつくまで勝手に飛び出してしまう。
- サスケ:巨大な脚部で二足歩行する砲台。鹵獲時は自機の上下でジタバタして地面との接触ミスを防ぎつつオートエイミング弾を発射する。
- アラレ:大きく飛び跳ねながら多方向に通常弾を撒き散らす機動兵器。鹵獲時は一度に多方向のサブショットを撃てるが連射できない。
- イズコ:突如出現し自機に向かって移動してくる爆雷。鹵獲時は画面端でワープすることができるようになるがゲージがなかなか溜まらない。
- キララ:攻撃してこないが画面をフラッシュさせる迷惑な中型機。鹵獲時はメガクラッシュ(画面上のザコ敵を全滅させる)になる。
- オメン:口から破壊可能弾を発射する巨大な人面石像。耐久力があり鹵獲時は盾になるが重たいので自機の移動速度がかなり遅くなる。
- マノテ:自機をねちねちと執拗に追いかけてくる触手。鹵獲時は通常弾を打ち消し自機の動きをトレースする分身になるがそこそこ重たい。
- タダヨ:移動速度は遅いが耐久力があるアメーバー。鹵獲時は自機の周囲をただよい盾になる。最大4個装備できるがどんどん重たくなる。
ボス
- ドゥーム:ステージ6ボス
- ウンディーネ:ラスボス
トラックリスト
- タイトル
- ステージ1(横)
- ステージ2(縦)
- ステージ3(横)
- ステージ4(縦)
- ステージ5(横)
- ステージ6(縦)
- チャレンジングステージ1(通常)
- チャレンジングステージ2(注意)
- チャレンジングステージ3(危険)
- ボス1(機械)
- ボス2(生物)
- ラスボス1(通常)
- ラスボス2(伝説の翼出現時)
- グッドエンド1(伝説の翼が出現した/全6ステージクリアした)
- グッドエンド2(伝説の翼が出現した/全6ステージクリアしなかった)
- バッドエンド1(伝説の翼が出現しなかった/全6ステージクリアした)
- バッドエンド2(伝説の翼が出現しなかった/全6ステージクリアしなかった)
- ネーミング
- ゲームオーバー
頒布開始予定日
2021年7月4日(日) ※沙羅曼蛇生誕35周年記念日
発行予定数
100部
頒布価格
1000円(予価)
CDコピー業者
2019/3/2(土)無料サンプル請求・不明点問合せ、3/5(火)返答あり、3/18(月)データ入稿(帯が入稿データ不備となる)、3/19(火)入稿データチェック完了、3/22(金)受付確定、3/29(金)発送、4/1(月)受取。マスターディスクは別途郵送。データ入稿から受取まで丸2週間かかっており、データ不備があればさらに時間がかかるおそれがある。サウンドプレスは鹿児島にあり北海道まで中2日かかっている。
制作スケジュール
- 3月:企画立案、イラスト・ロゴを外注イラストレーターさんに依頼
- 4月:作曲
- 5月1~7日の週:予備日(ゴールデンウィーク)
- 5月8・9の土日:マスタリング
- 5月10~14日の週:マスタリング試聴
- 5月15日(土):外注イラストレーターさんのイラスト・ロゴデータ入稿〆切
- 5月16~29日の2週間:マスターディスク・印刷物入稿データ作成
- 5月30日(日):サウンドプレスデータ入稿・マスターディスク発送〆切
- 6月:広報活動、ダウンロード版登録(DLsite、BOOTH)
- 6月13~19日の週:CD到着予定
- 6月20~26日の週:CDを各委託ショップに発送する作業
- 6月27~7月3日の週:CDが各委託ショップに納品完了予定
- 7月4日(日):頒布開始
6/12(土)の北海道COMITIA14は不参加。CDは同人ショップ先行販売で、同人即売会での頒布は後日あらためて検討する。
アートワークの方向性
ジャケット表1(カラー)
- イラストとロゴを配置する。イラストとロゴはそれぞれ別の外注イラストレーターさんに依頼を検討中。
ジャケット表4(カラー)
- 利用規約や奥付等を記載するため背景は無地。
※インストラクションカードを模した仮想ゲーム説明書を入れる案があり、その場合は利用規約や奥付等は表3に配置する。もしくはブックレットのページ数を増やす。
ジャケット表2・3(モノクロ)
- ライナーノーツを記載するためイラストはあってもモノクロのカット程度。
バックインレイ(カラー)
- 曲名やストーリー等を文字のせするため、自機イラスト(モノクロのラフスケッチでも可)程度を見込んでいる。
帯・盤面(カラー)
- 文字のみでイラストは不要。
タイトルロゴ
- 沙羅曼蛇2のタイトルロゴは①隷書体の漢字「沙羅曼蛇」、②ゴシック体のカタカナ「サラマンダ2」、③メタリックなアルファベット「SALAMANDER」、④ファイヤードラゴン型の数字「2」の4つのパーツに分けられる。
- ウンディーネの中国語は「溫蒂妮」または「烏丁娜」だが「溫」と「妮」は市販の隷書体フォントで対応しているものが少なく、また間を取って「烏蒂娜」とすると中国語で『少女革命ウテナ』という意味になるため、本作のタイトルロゴでは①を模した漢字表記は用いないこととした。
- したがって本作のタイトルロゴは②カタカナ「ウンディーネ」と③アルファベット「UNDINE」の組み合わせを主とし、可能であれば④蛇神ウンディーネを思わせる装飾をあしらうこととする。
- 沙羅曼蛇2海外版『LIFE FORCE 2』のロゴも参考にしつつ、オリジナリティのあるロゴにまとめたい。
ジャケットイラスト
- 12.6cm(12cm+塗り足し3mm)四方の正方形のイラスト。解像度600dpi。入稿データはCMYKだがWebでも使用するためRGBでも構わない。
- 沙羅曼蛇2のメインビジュアルを参考にすると、暗黒の宇宙を背景に、蛇神ウンディーネが星系を呑み込もうとしており、そこから全速力で脱出する戦闘機コブラという構図になる。
- 戦闘機コブラのリアリティーやカッコよさに重きを置くべきと考えているが、参考資料(下記参照)をよく読むといくつか疑問が浮かんできた。
- スーパーコブラの設定資料によると、元となった主力戦闘機コブラは三発機だったらしく、この設定をウンディーネ版コブラでも引き継ぐべきかどうか判断できずにいる。
- Wikipediaによると試作爆撃機XB-51は「軍用機としては珍しい三発機」であるらしく、ググっても他にはエースコンバットシリーズの架空機フェンリアくらいしかヒットしなかった。
- コブラが三発機になった理由は何なのだろうか?なおメインビジュアル上の比較ではあるが、グラディウスのビックバイパーは双発機だったがグラディウスⅡのビックバイパーは単発機に変わっている。
- 旧式かつ辺境開拓軍の装備ということで現地改修バリバリのゴテゴテ感が必要かもなあ、名前だけ残して自機デザインは思いきって変えちゃってもいいかなあ、とも思うのだが識者による裏付けが必要と感じているところ。
参考資料
本作の世界観の礎となった沙羅曼蛇2の設定資料を一部抜粋する。
『沙羅曼蛇2』ストーリー
星間歴0999‥‥。
亜空間生命体「ドゥーム」が侵略を開始した。
彼らの出現により宇宙空間に歪みが生じ、人類が開拓してきた
様々な星系は亜空間にのみこまれていった。
かろうじて逃れた人々は母星グラディウスを最後の拠点として反撃を開始した。
今、人類最後の希望を賭けて、2機の超時空戦闘機が発進する。
ビックバイパー、スーパーコブラ!
発進!!
【沙羅曼蛇デラックスパックプラス取扱説明書より抜粋】
『沙羅曼蛇2』ビックバイパー(VIC VIPER)
特殊全域型戦闘機(グラディウス防衛軍最終兵器)
その機体デザインは、惑星上、大気のある環境下での行動(飛行)も考慮し翼を有してはいるが、大気圏内専用機(要するにジェット戦闘機など)のそれとは違い、その翼は昇降舵、方向舵などは有さず、翼に頼った姿勢制御は行わない(もとより宇宙戦闘機の大出力および機体剛性は空気抵抗など問題としない)。
機体中央から斜め上方に大きく張り出すこのユニットは、大型化した尾翼などではなく、これこそビックバイパーの心臓部、あらゆるエネルギーを変換し巨大な推進力、多種の攻撃バリエーションを生み出し、そしてあのオプションを発生させるメインパワージェネレーターユニットである。
その内部に搭載されるマルチエネルギーコンバーターはいまだ開発途上にあり、機体は実践投入されながらもいまだに開発中である。
とはいえ量産用のプロトタイプなどではなく、機体に使われるパーツは、最もシビアな品質管理の下、少数生産されたカスタムパーツで、その多くは、量産パーツの実用強度を凌ぐものが使われている(本機体は6機目のビックバイパーであり生産2機目に当たる機体を先代として大きく改良発展させた機体である。細かな部分で先代の特徴を受け継いでいる)。
機体後部左右にはパワーブースターおよびサブエンジン(十分なメインエンジンとしての推進力を有するメインパワージェネレーターの発生させる最大推進力〈測定不能〉が超絶なためサブエンジンと称される)を搭載する。
いかなる環境下においてもメインパワージェネレーターは、機体の推進器として有効であるが、サブエンジンにその任を譲り、その発生させる全パワーを武装ユニットへ供給するときにビックバイパーは最終兵器と化す。
【ゲーメスト攻略記事より抜粋】
『沙羅曼蛇2』スーパーコブラ(SUPER COBRA)
スーパーコブラに搭載される攻撃システムは、ビックバイパーのもつメインパワージェネレーターよりマルチエネルギーコンバーター部分のみ独立させ武装ユニットと組み合わせ実用化した統合型可変攻撃システムユニットが用いられている(不完全ながら擬似的にビックバイパーと同様の武装バリエーションおよびオプションを発生させることが可能)。
一体化のため大型化したユニットは機体背面に搭載され、本機のシルエットを特徴的なものにしている。
これは本ユニットが主力機コブラの機体にビックバイパーの多機能攻撃性能を移植すべく開発されており、その際、機体側への改造を極力抑える設計がなされているためであり、ビックバイパーの攻撃システムと同様に独立したフォース発生ユニットを装備していれば、そのシルエットはビックバイパーによく似たものとなっていた。
当然その際には、機体の改造では済まなくなる。
ベースとなった主力機コブラはメインエンジン3基を搭載していたが、中央の1基は統合型可変攻撃システムユニットを搭載するため取り外された。
推力を補うためにサブエンジン2基がユニットをはさんで左右に搭載されている。結果若干、出力アップしている。
本機体は実用1号機であり、未だ量産体制にはないが、コブラの生産ラインから生産途中の機体を流用して完成させており初めからスーパーコブラとして誕生している。
【ゲーメスト攻略記事より抜粋】