朝4時から約6時間かけて書きました。久しぶりにオタク語りしたな!
おもにPCエンジンCD-ROM2やセガサターンのCD-DA垂れ流し問題と、ダライアスⅡやダライアスバーストアナザークロニクルなどのBGMがループしないSTGについて。
あと、アクションゲームだけどサウンドのインタラクションが秀逸なファミコンディスクシステムのナイトムーブについて。
以下、関連ツイートまとめ。
興味があったのは冒頭だけ。初期CD-ROMのDA垂れ流しの考察とそのポーズ時の処理問題について触れてない。あと考察対象にDBACと雷電Vも加えてよ。STGほど実はループさせる必要がないわけだし。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月23日
ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす @geekdrums #note https://t.co/OE97ncSoUP
その点でタイトーZUNTATAのダライアスIIとかニンジャウォーリアーズとかは都合上ループはするけどゲーム中はきっちりワンコーラスしか流れないという点でループしないゲーム音楽だ。つまり過去と現在を対比した考察が決定的に不足している。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月23日
ゲーム音楽のループが批判されるのはゲームの攻略に寄与してないからだと思う。たとえばBGMのないマリオブラザーズとレッキングクルーを比較すると、レッキングクルーは火の玉が来るタイミングがBGMのループ、タイミングである程度予測できるんだけど、こういう攻略に活かせるBGMというのは少ない。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
ゲームのインタラクションとサウンドの制御を考えると、ゲームに本格的なBGMが付き始めた頃にFM音源が普及したが動作が重かったという問題もあるだろう。プレイヤーの操作と連動した発音制御というものが発展しないまま、ゲーム音楽が独り歩きしてループするのが当たり前になったのではないか?
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
スーパーマリオワールドでヨッシー乗り降りでパーカッションパートが増減するのは新音源、パート数増加、そしてインタラクションへの試みだったが、他のゲームへ波及することはなかったわけで、インタラクションに連動したサウンド制御は音ゲーまであまり目立った例がないわけですよ。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
だからループしないゲーム音楽を考えるとき、同時にインタラクションも考えないといけないと思うんだけど、そういった高次元の開発ができるところまで行ったってことでもあると思うんだよね。あとAndroidでループできない(させるのが大変)問題もあるとは思う。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
ループしなくてもいいのになぜループさせてきたのか?というのは現役のクリエイターさんに聞いてみたいところではあると思うんですが、概ねディレクターの指示で終わっちゃうと思うんですよね。そこに対して疑問を抱くことがなかった。今流行ってるのも必要に迫られてのことだろうし。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
あと、こういうのは調査してもいないのになんとも言えないのだけど、国民性ってのは関係あるのかな?日本人はループが好きとか?
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
仮想サントラの作り手として、ある程度決まりきったゲーム音楽っぽさという土俵の上で表現しているわけで、ループってのはかなりウェイトが大きい問題ではあると思うんですよね。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
ゲームの集中力や緊張感が一定時間持続するという特性とBGMの関係とか、強制スクロールでない限りその場所・場面を示し続ける必要性がBGMに求められているとか、いろんな要素がふくざつに絡み合ってループしてるんですよね。だから一概にループしてることが問題なわけではない。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
ダライアスバーストアナザークロニクルの上ルートを選択し続けると流れる「組曲光導」はゲーム開始からラスボスまでぶっ通しで1曲です。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
また雷電Vはゲーム中の各ステージBGMはループなしです。それまでの雷電シリーズとは作曲者も変わり大変驚きました。
強制スクロールのシューティングゲームは家庭用でPAUSEをかけるか、途中でゲームオーバーにならない限り、絵巻物のようにエンディングまで一本道ですので、BGMがループする必然性が実はあまりないんです。プレイ動画に合わせて曲をつけることも実際行われているそうです。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
昔のPCエンジンからセガサターンあたりまでのCD-ROM機は内蔵音源が扱いにくい、音色が貧弱だったこともありBGMが生演奏や打ち込みで作られていたので結構ループなしの1曲モノが多かったのですがCDDA垂れ流しなので当然ポーズ中もBGMが流れっぱなしになりゲーム進行と噛み合わなくなる問題がありました
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
特にシューティングゲームはアーケード(FM音源)からCD-ROMに移植される際に生音源に差し替えられるパターンが多かったです。PCエンジンのサイドアームスペシャル、スーパー雷電、コットンあたりをアーケード版と比べてみると面白いと思います(YouTubeに動画あると思います)
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
余談ではありますがサイトロンからサントラ化されていたゲームがセガサターン等に移植される際にサントラがそのまま使われてしまったためにゲームの尺と合わず、ステージ途中でBGMがフェードアウトし読み込み直しになるといった残念なケースも散見されました。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
タイトー関係でもうひとつ。レイクライシスはちょっと特殊なので見てみると面白いかもしれません。STGで動的にBGMが変化するものとしては初期の例です。残念ながらPS1の移植ではうまく再現されてないのでアーケード版かその完全移植に限られますが。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
動画はまとめるのが大変そうだなあ…
ちなみに、ゲーム音楽で最高にクールなインタラクティブサウンドが楽しめるのはディスクシステムのナイトムーブだと思ってる。他ならぬChipTanaka氏の作品だ。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
ナイトムーブ プレイ動画(B-TYPE) https://t.co/yLYkXpJKAL #sm18464362 #ニコニコ動画
そういえば3DOのリターンファイアー体験版を忘れてたな。敵を破壊するまで組曲惑星の火星の冒頭がループしてて、破壊すると一気に盛り上がるの。なんでアレを製品版ではやめちゃったんだろう?
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月24日
ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす @geekdrums #note https://t.co/OE97ncSoUP
ループしないゲーム音楽の件、そういえばsay PaPaがあるじゃないか。OLGA BREEZEやDADDY MULKもそうだけど。ただ、ダライアスⅡ、ニンジャウォーリアーズに共通してるのは、ゲーム全体通してループしないわけじゃないってこと。最初と最後とか要所要所で演出としてやってる。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月25日
しかもsay PaPaは自分で演奏してるしな
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月25日
日本のゲーム音楽はハリウッド映画じゃなくてボリウッド映画(独自の文化と作品数を誇るインド映画)を目指すでいいんじゃないかと思うんですよね。
— 同人音楽サークルkaguyadepth (@kaguyadepth) 2020年12月26日